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Eficacia de las técnicas de control de la impulsividad en la prevención de la adicción a videojuegos

2017

The main objective of this research has been the analysis of the effectiveness of some impulsivity control techniques to prevent videogame addiction. It has compared the results obtained with a prevention program that it had been already validated with the same program in which additional impulsiveness control techniques were added. Four periods were selected for the analysis: baseline, pre-test, post-test and follow-up. Two experimental conditions were designed: a) conventional prevention program, and b) program with impulsiveness control techniques. Results were compared with a group control (waiting list). Results indicate that, while groups that remain on waiting list do not present cha…

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Eficacia del programa de prevención prevtec 3.1. Un estudio de uso de móviles en adolescentes

2017

El presente trabajo de investigación pretende medir la eficacia al año de su implementación del programa de prevención de adicciones tecnológicas PREVTEC 3.1 en su módulo relativo a los móviles. Realizamos este estudio ya que vivimos en una sociedad cada vez más tecnológica y las TICs (tecnologías de la información y la comunicación) han sido uno de los sectores que mayor desarrollo ha tenido en los últimos años. Las TIC´s y el móvil, en particular, son herramientas que pueden generar nuevas oportunidades de acceso a la información, crear capacidades, mejorar la productividad e impulsar el desarrollo. Sin embargo también pueden generar problemas graves y entre ellos los de adicción a los te…

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Tecnotest: desarrollo de una herramienta de screening para la detección de adicciones tecnológicas y al juego

2019

Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) se relacionan con las adicciones en la medida en que sus características estructurales y las condiciones de consumo como parte de la vida diaria incitan a un uso excesivo. A medida que se avanza en el desarrollo de las TIC y se induce a la conexión permanente hay un mayor número de personas con problemas similares a los que provocan los trastornos adictivos por consumo de sustancias. Al mismo tiempo, la tecnología puede exacerbar otras adicciones como es el caso del trastorno de juego a través de las modalidades de juego online cuyas variables estructurales y ambientales favorecen aún más el juego excesivo y la adicción. Por estos mo…

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Escuela de padres: prevención de las adicciones tecnológicas y otros problemas asociados

2017

La formación de los menores, en el sentido más amplio, requiere de una tarea compartida entre los distintos agentes sociales. La corresponsabilidad escuela/familia es incuestionable, por ser ambas instituciones los principales contextos de socialización. En esta línea, proponer medidas que acerquen a docentes y progenitores constituye una herramienta de coherencia educativa que redunda en la educación integral del alumnado. Así las cosas, no es sólo en el currículum donde hay que centrar los esfuerzos de mejora: hay que involucrar a la comunidad en su conjunto. Se busca incrementar el capital social, empezando por la familia. Parafraseando a Bolivar, debemos conectar las acciones educativas…

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Tratamiento cognitivo-conductual de la adicción a videojuegos de rol online: fundamentos de propuesta de tratamiento y estudio de caso

2014

Resumen: El proposito de este trabajo es presentar una propuesta de tratamiento cognitivo-conductual para la intervencion en la adiccion a videojuegos. Se presenta el caso de un varon de 21 anos con problemas con el uso de los videojuegos. Se expone el procedimiento en cada una de las fases de las que consta el tratamiento, asi como los resultados de su eficacia en un estudio de caso. Despues de trece semanas de intervencion se aprecian importantes cambios en el nivel de dependencia. Los resultados muestran una disminucion significativa del tiempo de uso del ordenador y de juego, asi como una mejoria del funcionamiento personal y social del paciente. Palabras clave: Adiccion a videojuegos; …

lcsh:BF1-990Massively Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPGs)terapia cognitivo-conductalTerapia cognitivo-conductual159.9 - Psicologíalcsh:Psychologyaducciones tecnológicasAdicción a videojuegosPsychologyHumanitiesMMORPGGeneral PsychologyAdicciones tecnológicas
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Psychometric analysis of the Test of Dependence of Videogames (TDV) in Peruvian population

2017

Resumen El objetivo del presente trabajo es validar en población peruana, el Test de Dependencia de Videojuegos (TDV) (Chóliz & Marco, 2011). Los resultados obtenidos demuestran que se trata de una herramienta confiable y válida. Se encontró una sola estructura factorial, en lugar de cuatro dimensiones, como plantearon los autores del TDV. Este factor podría denominarse genéricamente: adicción a videojuegos, y podría servir como evidencia de la existencia de este trastorno, que coincidiría con el denominado ‘Trastorno de Juego por Internet’, que aparece en la Sección III del DSM-5. Los resultados hallados se discuten en relación a lo planteado por Chóliz y Marco (2011), en lo que se refiere…

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